Grywalizacja w promocji i zarządzaniu turystyką miejską – studium przypadku aplikacji Poznań CityQuest

Autor

  • Weronika Utrata Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

DOI:

https://doi.org/10.61016/TZAP-2956-8048-24

Słowa kluczowe:

grywalizacja, turystyka miejska, aplikacje mobilne, promocja miasta, Turystyka 4.0, Poznań, JEL: L83, M31, O33

Abstrakt

W artykule przedstawiono wyniki badań, których celem była ocena potencjału grywalizacji jako narzędzia promocji i zarządzania turystyką miejską na podstawie projektu aplikacji mobilnej Poznań CityQuest. W badaniu zastosowano podejście mieszane, obejmujące analizę literatury, badanie ankietowe wśród potencjalnych użytkowników aplikacji turystycznych oraz wywiady eksperckie. Wyniki wskazują, że użytkownicy oczekują interaktywnych i spersonalizowanych form zwiedzania, łączących funkcję informacyjną z mechanizmami motywacyjnymi.
Zadania lokalizacyjne, system punktów i osiągnięcia zwiększają zaangażowanie oraz mogą wspierać
modelowanie ruchu turystycznego w przestrzeni miasta. Aplikacje oparte na grywalizacji wpisują się w założenia Turystyki 4.0, integrując funkcje promocyjne, analityczne i zarządcze. Wkład artykułu polega na połączeniu perspektywy motywacyjnej grywalizacji z ujęciem zarządzania destynacją oraz wskazaniu jej potencjału operacyjnego w strategii rozwoju turystyki
miejskiej.

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Bajgier-Kowalska, M., Tracz, M., Uliszak, R., 2018. Ingress jako przykład wykorzystania grywalizacji w turystyce. Studium przypadku dla Krzeszowic i Skały. Państwo i Społeczeństwo, 2018(1).

Buhalis, D., Amaranggana, A., 2015. Smart Tourism Destinations: Enhancing Tourism Experience Through Personalisation of Services. In: Tussyadiah, I., Inversini, A. (eds.), Information and Communication Technologies in Tourism 2015. Springer, Cham.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D., 2011. Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. In: Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ’11). ACM, New York, pp. 2425–2428. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Gretzel, U., Fuchs, M., Baggio, R. i in., 2020. e-Tourism beyond COVID- 19: A call for transformative research. Information Technology & Tourism, 22, pp. 187–203. https://doi.org/10.1007/s40558-020-00181-3

Li, J., Xu, L., Tang, L.D., Wang, S., Li, L., 2018. Big data in tourism research: A literature review. Tourism Management, 68.

Neuhofer, B., Buhalis, D., Ladkin, A., 2015. Technology as a Catalyst of Change: Enablers and Barriers of the Tourist Experience and Their Consequences. In: Tussyadiah, I., Inversini, A. (eds.), Information and Communication Technologies in Tourism 2015. Springer, Cham.

Połucha, I., Žukovskis, J., 2015. Interakcje w przestrzeni – nowe trendy w animacji turystyki. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, nr 847, Ekonomiczne Problemy Turystyki, nr 1 (29).

Wang, D., Xiang, Z., Fesenmaier, D.R., 2014. Adapting to the mobile world: A model of smartphone use. Annals of Tourism Research, 48, pp. 11–26.

Xu, F., Weber, J., Buhalis, D., 2013. Gamification in tourism. In: Xiang, Z., Tussyadiah, I. (eds.), Information and Communication Technologies in Tourism 2013. Springer, Berlin, pp. 525–537.

Złotek, M., 2017. Grywalizacja – wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi. Kraków: Oficyna Wydawnicza AFM.

Pobrania

Opublikowane

2026-06-10

Jak cytować

Utrata, W. (2026). Grywalizacja w promocji i zarządzaniu turystyką miejską – studium przypadku aplikacji Poznań CityQuest. Turystyka – zarządzanie, Administracja, Prawo, (6), 16–28. https://doi.org/10.61016/TZAP-2956-8048-24