Zarządzanie kapitałem ludzkim w branży gier video – przegląd literatury

Rafał Łabędzki (1)
(1) Szkoła Główna Handlowa w Warszawie, Polska

Abstrakt

Przedsiębiorstwa tworzące i wydające gry video (komputerowe, mobilne, konsolowe, przeglądarkowe) przechodzą ewolucję od niewielkich zespołów pozbawionych struktur, do dużych organizacji, gdzie struktury są niezbędne. Wraz z tą transformacją rośnie znaczenie zarządzania kapitałem ludzkim dla skuteczności organizacji, co wymusza zmiany w realizacji funkcji personalnej. W artykule przestawiony jest wynik badań literaturowych, których celem było ustalenie obecnego stanu wiedzy na temat zarządzania kapitałem ludzkim w branży gier video, a także identyfikacja najważniejszych obszarów do dalszych badań. Model kapitału ludzkiego 4K posłużył za ramę teoretyczną do przeprowadzonej analizy. Badanie wykazało, że wszystkie elementy procesu zarządzania kapitałem ludzkim w przedsiębiorstwach z branży gier video są słabo rozwinięte, a niektóre w ogóle nieobecne.

Full Text

Generated from XML file

Bibliografia

Entertainment Software Association (2020), Essential Facts About Video Games Industry.
Beecham S, Baddoo N., Hall T., Robinson H., Sharp H. (2008), Motivation in Software Engineering: A systematic literature revie, Information and Software Technology, 50 (9–10), 860–878. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2007.09.004
Bieniok H. (2006), System zarządzania zasobami ludzkimi przedsiębiorstwa, Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej.
Cai W., Chen M., Leung V. C. (2014), Toward Gaming as a Service, IEEE Internet Computing, 18 (3), 12–18. https://doi.org/10.1109/mic.2014.22
Cadin L., Guérin F., DeFillippi R. (2006), HRM Practices in the Video Game Industry: Industry or Country Contingent? European Management Journal, 24 (4), 288–298, https://doi.org/10.1016/j.emj.2006.05.002
Childs-Young L. (2020, August 3), Issues annual Global Music Report, IFPI, retrieved October 24, 2021, from https://www.ifpi.org/ifpi-issues-annual-global-music-report
Davidovici-Nora M. (2013), Innovation in business models in the video game industry: Free-To-Play or the gaming experience as a service, In The Computer Games Journal (Vol. 2, Issue 3) www.computergamesjournal.com
De Vaan M., Boschma R., Frenken, K. (2013), Clustering and performance companies in projectbased industries: The case of the global video game industry, 1972–2007, “Journal of Economic Geography”, 13 (6), 965–991, https://doi.org/10.1093/jeg/lbs038
Dyer-Witheford N., Sharman Z. (2005), The Political Economy of Canada’s Video and Computer
Game Industry, “Canadian Journal of Communication”,Vol. 30.
Feijoo C., Gómez-Barroso J. L., Aguado, J. M., Ramos S. (2012), Mobile gaming: Industry challenges and policy implications, Telecommunications Policy, 36 (3), 212–221, https://doi.org/10.1016/j.telpol.2011.12.004
GDP (current US$) | Data. (n.d.), The World Bank, retrieved October 24, 2021, from https://data.worldbank.org/indicator/NY.GDP.MKTP.CD
IBIS World – Industry Market Research, Reports, and Statistics, (n.d.), IBIS World. Retrieved October 24, 2021, from https://www.ibisworld.com/industry-statistics/employment/videogames- united-states
International Game Developers Association (2014, June), Developer Satisfaction Survey 2014 Summary Report, https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2019/04/21173808/IGDA_DSS_2014‑Summary_Report1.pdf
International Game Developers Association (2015, September), Developer Satisfaction Survey 2015, Summary Report, https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2019/04/21174418/IGDA_DSS_2015‑Summary_Report.pdf
International Game Developers Association (2018, January), Developer Satisfaction Survey 2017 Summary Report, https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2019/04/11143720/IGDA_DSS_2017_SummaryReport.pdf
International Game Developers Association (2019, November), Developer Satisfaction Survey 2019 Summary Report, https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/29093706/IGDA-DSS-2019_Summary-Report_Nov-20–2019.pdf
Juchnowicz M. (2010), Zarządzanie przez zaangażowanie, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne.
Juchnowicz M. (2014), Zarzadzanie kapitałem ludzkim, PWE.
Kerzner H. (2016), Project Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controlling, Eleventh Edition WPLS Student Package (1st ed.), Wiley.
Krampus-Sepielak A., Rodzińska-Szary P., Bobrowski M., Śliwiński M., Gałuszka D. (2020), The State of Polish Video Game Industry 2020, Technology Park and Polish Gamers Observatory, Kraków.
Łabędzki R. (2019), Zarządzanie zasobami ludzkimi jako czynnik skuteczności zespołów projektowych
(unpublished doctoral dissertation),. SGH w Warszawie.
Listwan T. (2013), Personalne zarządzanie projektami, w: Ekonomiczne i sprawnościowe problemy zarządzania projektami (Vol. 1, pp. 136–137), Wydawnictwo Społecznej Akademii Nauk.
Ruffino P., Woodcock J. (2020), Game Workers and the Empire: Unionisation in the UK Video Game Industry, Games and Culture, 16 (3), 317–328, https://doi.org/10.1177/1555412020947096
Sanghavi D., Parikh S., Raj S. (2019), Industry 4.0: tools and implementation, Management and Production Engineering Review, (2019), 10 (3), 3–13.
Scholz T. M. (2012), Talent Management in the Video Game Industry: The Role of Cultural Diversity and Cultural Intelligence, Thunderbird International Business Review, 54 (6), 845–858. https://doi.org/10.1002/tie.21507
Sharp H., Baddoo N., Beecham S., Hall T., Robinson H. (2009), Models of motivation in software engineering, Information and Software Technology, 51 (1), 219–233. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.05.009
Simkins J., Tripp S., Grueber M., Yetter D. (n.d.), Video Games in the 21st Century: The 2020 Economic Impact Report, The Entertainment Software Association. Retrieved October 24, 2021, from https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/02/Video-Games-in-the-21st-Century-2020‑Economic-Impact-Report-Final.pdf
Siwek S. E. (2017), Video games in the 21st century the 2017 report, Entertainment Software Association.
Sobociński M., Chłąd M., Lewandowska K. (2016), Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Economics Studies, 254, 190–199.
Tschang F. T. (2007), Balancing the tensions between rationalization and creativity in the video games industry, Organization Science, 18 (6), 989–1005. https://doi.org/10.1287/orsc.1070.0299
Warzecha K. (2018), Rozwój sektora gier komputerowych--jako przykład sektora kreatywnego w Polsce,
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie/Silesian University of Technology.
Weststar J. (2015), Understanding video game developers as an occupational community, Information Communication and Society, 18 (10), 1238–1252, https://doi.org/10.1080/1369118X.2015.1036094
Wijman T. (2020, May 8), The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $ 159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $ 200 Billion by 2023, Newzoo. Retrieved October 24, 2021, from https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenuesand-audience-2020–2023.
Young C. J. (2018), Game Changers: Everyday Gamemakers and the Development of the Video Game Industry, ProQuest Dissertations and Theses, 255, http://hdl.handle.net/1807/89734

Autor

Rafał Łabędzki
Łabędzki, R. . (2022). Zarządzanie kapitałem ludzkim w branży gier video – przegląd literatury. Kwartalnik Nauk O Przedsiębiorstwie, 65(3), 109–122. https://doi.org/10.33119/KNoP.2022.65.3.7

Article Details

Metrics