Treść głównego artykułu
Abstrakt
Wpływ nowych technologii na system pracy jest widoczny nie tylko w nowym sposobie postrzegania pracownika jako zasobu wymagającego doskonalenia, ale również w całym procesie zarządzania zasobami ludzkimi. Współczesny pracownik coraz częściej podejmuje pracę zdalną, a w trakcie jej wykonywania stara się rozwijać umiejętności i poszerzać swoją wiedzę potrzebną do wykonywania czynności zawodowych. Sposób jego funkcjonowania w przestrzeni pracy ulega zmianie, podobnie jak system zarządzania nowoczesnym pracownikiem. W niniejszym artykule zostaną podjęte kwestie związane z wpływem technologii na rozwój pracownika w wymiarze możliwości podnoszenia jego kompetencji i umiejętności przy zastosowaniu technologii informacyjno-komunikacyjnych. Zostanie opisana również popularna tendencja do wprowadzania elektronicznego systemu zarządzania zasobami ludzkimi w przedsiębiorstwie w kontekście ulepszenia działań zawodowych pracowników.
Słowa kluczowe
Szczegóły artykułu
Autor (Autorzy) artykułu oświadcza, że przesłane opracowanie nie narusza praw autorskich osób trzecich. Wyraża zgodę na poddanie artykułu procedurze recenzji oraz dokonanie zmian redakcyjnych. Przenosi nieodpłatnie na Oficynę Wydawniczą SGH autorskie prawa majątkowe do utworu na polach eksploatacji wymienionych w art. 50 Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych – pod warunkiem, że praca została zaakceptowana do publikacji i opublikowana.
Oficyna Wydawnicza SGH posiada autorskie prawa majątkowe do wszystkich treści czasopisma. Zamieszczenie tekstu artykuły w repozytorium, na stronie domowej autora lub na innej stronie jest dozwolone o ile nie wiąże się z pozyskiwaniem korzyści majątkowych, a tekst wyposażony będzie w informacje źródłowe (w tym również tytuł, rok, numer i adres internetowy czasopisma).
Osoby zainteresowane komercyjnym wykorzystaniem zawartości czasopisma proszone są o kontakt z Redakcją.
Referencje
-
1. Azad, I. (2014). Electronic Human Resource Management System. International Journal of Business and Social Science, 5 (2), 147–159.
2. Cewińska, J., Wojtaszczyk, K. (2014). Technologie informatyczne i internet w zarządzaniu zasobami ludzkimi – możliwości i ograniczenia. W: P. Wachowiak, S. Winch (red.), Granice w zarządzaniu kapitałem ludzkim. Warszawa: Oficyna Wydawnicza SGH, 149–157.
3. Czerska, I. (2017). Grywalizacja miejsca pracy jako innowacyjne podejście w motywowaniu personelu. Marketing i Zarządzanie, 1 (47), 253–260.
4. DeRouin, R., Fritzsche, B., Salas, E. (2011). E-Learning in Organizations. Journal of Management, 5, 920–940.
5. Eurofound (2017). Work-life balance and flexible working arrangements in the European Union. Dublin: Eurofound.
6. Game Industry Trends, 2013, Research. NK na zlecenie NoNoobs. www.git2013.pl (10.12.2018).
7. Gruszecka, M. (2013). Jak grać, by angażować. www.marketing-news.pl/theme. php?art=1749, (10.12.2018).
8. Guiney, P. (2015). E-learning in the workplace. New Zealand: Tertiary Sector Performance Analysis.
9. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences Hawaii.
10. Hooi, L. W. (2006). Implementing e-HRM: The Readiness of Small and Medium Sized Manufacturing Companies in Malaysia. Asia Pacific Business Review, 12 (4), 465–485.
11. Johnson, R. D., Gueutal, H. G. (2017). Transforming HR through Technology. Alexandria: ADP.
12. Karaś, A. (2012). Rozwój kompetencji pracowników jako podstawa innowacyjności przedsiębiorstwa. Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie, 20(1), 73–85.
13. Kaur, P. (2013). E-HRM: A Boon or Bane?. National Journal of Management, 1 (1), 15–21.
14. Ma, L., Ye, M. (2015). The Role of Electronic Human Resource Management in Contemporary Human Resource Management. Open Journal of Social Sciences, 3 (4), 71–78.
15. Nikander, A. (2018). Gamification in HR. Turkey: Turku University of Applied Sciences.
16. Nowacki, T. (2004). Zawodoznawstwo. Radom: Instytut Technologii Eksploatacji.
17. Plebańska, M., Kopciał, P. (2013). Platforma e-learningowa jako narzędzie zarządzania wiedzą. e-mentor, 2 (49), http://www.e-mentor.edu.pl/mobi/artykul/index/ numer/49/id/1006 (26.03.2019).
18. Pocztowski, A. (2007). Zarządzanie zasobami ludzkimi. Warszawa: Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne.
19. Pontiggia, A. (2016). Gamification in the field of human resource management Gamified solutions for recruitment. Venezia: Uniwersita Ca’Foscari.
20. Supper, D. E. (1995). Theory of vocational development. American Psychologist, 8, 185–190.
21. Tavares, A. I. (2017). Telework and health effects review. International Journal of Healthcare International Journal of Healthcare, 3 (2), 30–36.
22. Wang, M. (2017). E-Learning in the Workplace A Performance-Oriented Approach Beyond Technology. Hamburg: Springer.
23. Woźniak, J. (2013). Rola e-learningu w e-HRM. Warszawa: Wydawnictwo PJW.
24. Żurak-Owczarek, C. (2011). Technologie informacyjne determinantą współczesnego biznesu. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Referencje
2. Cewińska, J., Wojtaszczyk, K. (2014). Technologie informatyczne i internet w zarządzaniu zasobami ludzkimi – możliwości i ograniczenia. W: P. Wachowiak, S. Winch (red.), Granice w zarządzaniu kapitałem ludzkim. Warszawa: Oficyna Wydawnicza SGH, 149–157.
3. Czerska, I. (2017). Grywalizacja miejsca pracy jako innowacyjne podejście w motywowaniu personelu. Marketing i Zarządzanie, 1 (47), 253–260.
4. DeRouin, R., Fritzsche, B., Salas, E. (2011). E-Learning in Organizations. Journal of Management, 5, 920–940.
5. Eurofound (2017). Work-life balance and flexible working arrangements in the European Union. Dublin: Eurofound.
6. Game Industry Trends, 2013, Research. NK na zlecenie NoNoobs. www.git2013.pl (10.12.2018).
7. Gruszecka, M. (2013). Jak grać, by angażować. www.marketing-news.pl/theme. php?art=1749, (10.12.2018).
8. Guiney, P. (2015). E-learning in the workplace. New Zealand: Tertiary Sector Performance Analysis.
9. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences Hawaii.
10. Hooi, L. W. (2006). Implementing e-HRM: The Readiness of Small and Medium Sized Manufacturing Companies in Malaysia. Asia Pacific Business Review, 12 (4), 465–485.
11. Johnson, R. D., Gueutal, H. G. (2017). Transforming HR through Technology. Alexandria: ADP.
12. Karaś, A. (2012). Rozwój kompetencji pracowników jako podstawa innowacyjności przedsiębiorstwa. Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie, 20(1), 73–85.
13. Kaur, P. (2013). E-HRM: A Boon or Bane?. National Journal of Management, 1 (1), 15–21.
14. Ma, L., Ye, M. (2015). The Role of Electronic Human Resource Management in Contemporary Human Resource Management. Open Journal of Social Sciences, 3 (4), 71–78.
15. Nikander, A. (2018). Gamification in HR. Turkey: Turku University of Applied Sciences.
16. Nowacki, T. (2004). Zawodoznawstwo. Radom: Instytut Technologii Eksploatacji.
17. Plebańska, M., Kopciał, P. (2013). Platforma e-learningowa jako narzędzie zarządzania wiedzą. e-mentor, 2 (49), http://www.e-mentor.edu.pl/mobi/artykul/index/ numer/49/id/1006 (26.03.2019).
18. Pocztowski, A. (2007). Zarządzanie zasobami ludzkimi. Warszawa: Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne.
19. Pontiggia, A. (2016). Gamification in the field of human resource management Gamified solutions for recruitment. Venezia: Uniwersita Ca’Foscari.
20. Supper, D. E. (1995). Theory of vocational development. American Psychologist, 8, 185–190.
21. Tavares, A. I. (2017). Telework and health effects review. International Journal of Healthcare International Journal of Healthcare, 3 (2), 30–36.
22. Wang, M. (2017). E-Learning in the Workplace A Performance-Oriented Approach Beyond Technology. Hamburg: Springer.
23. Woźniak, J. (2013). Rola e-learningu w e-HRM. Warszawa: Wydawnictwo PJW.
24. Żurak-Owczarek, C. (2011). Technologie informacyjne determinantą współczesnego biznesu. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.