Mikrotransakcje i DLC jako forma monetyzacji gier wideo

Autor

  • Przemysław Jatkiewicz Uniwersytet Gdański
  • Łukasz Mieczkowski Uniwersytet Gdański

DOI:

https://doi.org/10.33119/SIP.2022.185.4

Słowa kluczowe:

gry wideo, gry komputerowe, mikrotransakcje,, dystrybucja gier

Abstrakt

W artykule zaprezentowano badania związane z dodatkową formą uzyskiwania przychodów z gier komputerowych, jakimi są mikrotransakcje oraz DLC. Ankietowano polskich graczy w celu określenia ich skłonności do ponoszenia kosztów zakupu dodatków do gier. Na podstawie wstępnych obserwacji forów internetowych postawiono hipotezę, że stosunek ten jest negatywny oraz uzależniony od płci, wieku i wykształcenia graczy. Hipoteza ta została tylko częściowo potwierdzona. Gracze nie są skłonni wydawać pieniędzy jedynie na dodatki do gier na platformę mobilną. Stwierdzono też statystycznie istotną zależność wspomnianej skłonności od płci.

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Agar J. [2013], Constant Touch: A Global History of the Mobile Phone, Icon Books.

Allen S., Graupera V., Lundrigan L. [2010], Android. In Pro Smartphone Cross-Platform Development, Apress, New York s. 35–50, https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-43022869-1

Apanowicz J. [2002], Metodologia ogólna, Wydawnictwo Diecezji Pelplińskiej „Bernardinum”, Gdynia.

Banks M.A. [2008], The Second Wave. On the Way to the Web: The Secret History of the Internet and its Founders, Apress, New York.

Blackfriday and Cyber Monady [2020], https://www.superdataresearch.com/blog/black-fri‑

day-and-cyber-monady

Bogost I., Montfort N. [2007], New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies in Electronic Techtonics: Thinking at the Interface, Proceedings of the First International HASTAC Conference.

European Central Bank [2012], Virtual Money Schemes, Eurosystem, Frankfurt.

Forster W., Oppermann T. [1996], SEGA Game Applications: Consoles, Games and Development Possibilities, w: The Information Superhighway and Private Households, red. W. Brenner, L. Kolbe, Physica-Verlag HD, Heidelberg.

Gałuszka D. [2016], Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming, „Kultura i Historia”, nr 29.

Global In-Game Advertising Industry [2020], https://www.reportlinker.com/p05818133/Global-In-Game-Advertising-Industry.html?utm_source=GNW.

Greenwald S.W. i in. [2017], Technology and Applications for Collaborative Learning in Virtual Reality, International Society of the Learning Sciences, Philadelphia, PA.

ISO 9660:1988 Information processing – Volume and file structure of CD-ROM for information interchange.

Kluska B. [2008], Dawno temu w grach, Wydawnictwo Orka, Łódź.

Koszela J., Szymczyk M. [2018], Rozproszona symulacja wirtualna – Chmura symulacyjna, „Symulacja w Badaniach i Rozwoju”, 9 (1–2).

Krampus-Sepielak A. i in. [2021], Kondycja polskiej branży gier 2020, Krakowski Park Technologiczny, Kraków.

Król K. [2020], Gra wideo czy gra komputerowa? W poszukiwaniu definicji, „Digital Heritage White Papers”, 1(2), http://digitalheritage.pl/white-papers/

Mańkowski P. [2010], Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Trio, Warszawa.

Nawzoo [2021], Global Games Market Report The VR & Metaverse Edition, https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021‑free-version/

Nowicka A. [2015], Prawnoautorska ochrona programów komputerowych – regulacja Polska

i jej unijny wzorzec w świetle orzecznictwa Trybunału Sprawiedliwości, „Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny”, 77(2).

Nowicki M. [2013], Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych – na świecie i w Polsce, „Zarządzanie i Finanse”, 1(4).

Pitrus A. [2012], Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej, w: Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.

Polish Gamers Research [2020], https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/12/kpbg2020.pdf

Rutkowski E., Marszałkowski S., Biedermann S. [2020], The Game Industry of Poland, PARP, Warszawa.

Sellers J. [2001], Arcade Fever: The Fan’s Guide to The Golden Age of Video Games, Running Press, Philadelphia.

Sokołowski D. [2021], Belgijskie prawo hazardowe a mikropłatności w grach komputerowych, „Prawo Mediów Elektronicznych”, 3/21, DOI: 10.34616/142788

SPiDOR [2019], Polski rynek gier w 2019, https://www.spidor.pl/polski-rynek-gier-w-2019/

Tham S.M., Perreault G.P. [2020], A Whale of a Tale: Gaming Disorder and Spending and Their Associations with Ad Watching in Role-Playing and Loot-Box Gaming, „Journal of Gambling Issues”, 46, DOI: http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.5

Tomić N. [2017], Effects of Micro Transactions on Video Games Industry, „Megatrend Revija”, 14(3).

Witaszek Z. [2007], Miejsce i rola sondaży w badaniu opinii społecznej, „Zeszyty Naukowe Akademii Marynarki Wojennej”, nr 4.

Yannakakis G.N., Togelius J. [2018], Artificial Intelligence and Games, Springer, Cham

Pobrania

Opublikowane

2023-01-13

Jak cytować

Jatkiewicz, P. ., & Mieczkowski, Łukasz. (2023). Mikrotransakcje i DLC jako forma monetyzacji gier wideo. Studia I Prace Kolegium Zarządzania I Finansów , (185), 69–83. https://doi.org/10.33119/SIP.2022.185.4

Numer

Dział

Dział główny